El juego es la parte superior de toda la tecnología de consumo.
Del fragmento:
Además, las fuerzas que limitan la capacidad de los productos sociales para atraer audiencias no se aplican a los juegos o no son tan sensibles a los juegos. Una de las razones de esto es que las rígidas ventajas que distinguen a los «juegos móviles» de todas las demás categorías de juegos se han suavizado a medida que los juegos han crecido en todas las plataformas. Fortnite es un buen ejemplo: existe en dispositivos móviles, pero ciertamente no es un «juego móvil», y aunque Fortnite es un fenómeno global, Epic puede adquirir usuarios donde está más conectado y más barato. Las plataformas que sirven juegos que no sean móviles (Steam, Epic Store, etc.) son tan impenetrables como App Store y Google Play, pero son más numerosas y los desarrolladores de juegos multiplataforma pueden acumular una audiencia multiplataforma de una manera que los beneficia a la forma en que existen en los dispositivos móviles. La transmisión de juegos, aunque no es un concepto probado, amplifica esta realidad: si los juegos, incluso los que se juegan en teléfonos móviles, no están sujetos a los umbrales de distribución de las plataformas móviles, pueden adquirir usuarios en cualquier lugar.
Mi opinión, que en el espacio tecnológico de consumo más amplio, los juegos como un producto claramente «vertical» que no se ve afectado por las principales barreras de crecimiento que enfrentan los productos de redes sociales en general, parece haber ganado terreno bajo la presión de la pandemia global. ingresos del juego y Consumir contenido de juegos en plataformas de transmisión Like Twitch ha experimentado un crecimiento sin precedentes durante COVID. Pero lo que es más importante, el espectacular aumento en la disponibilidad de capital* para empresas y proyectos de juegos emergentes en los últimos dos años subraya una realidad importante para los videojuegos: Históricamente, los juegos han sido y seguirán siendo la punta de lanza para una amplia gama de productos de tecnología de consumo. .tecnología e innovación empresarial.
El concepto de juegos como bancos de pruebas para tecnologías, casos de uso de productos, interfaces hombre-computadora y marcos comerciales que se pueden entregar en el espacio tecnológico de consumo más amplio no es nuevo ni novedoso, y se ha explorado exhaustivamente.Los videojuegos son una categoría madura larga y tortuosa historia – Descubra la forma en que los videojuegos inculcan nuevos comportamientos o muestran a los consumidores nuevas tecnologías que pueden ser adoptadas por otros tipos de productos, que se remonta al menos a la década de 1971. espacio de la computadora.
Se puede encontrar un tratamiento más moderno de este efecto en los dispositivos móviles: el juego fue la primera aplicación comercial convencional en la App Store de iPhone (recuerde: «No es un teléfono, Es una experiencia de consola.«), el modelo freemium alcanzó la escala principal en Occidente principalmente a través de los juegos móviles. Las primeras PC hicieron de los juegos un nicho de aficionado tecnológicamente de vanguardia. Las consolas ampliaron la demografía central de los juegos para abarcar la demografía y la socioeconomía Una sección transversal de perfiles en gran medida homogénea. Pero Los teléfonos inteligentes han convertido los juegos en un fenómeno verdaderamente omnipresente. Casi todos en el planeta son jugadores potenciales gracias a los teléfonos inteligentes.
Como tal, los juegos son la frontera inicial donde se pueden lanzar nuevos modelos y tecnologías comerciales centrados en el consumidor. Veo esto reflejado en una serie de iniciativas en este momento:
- Esta Tecnología de mejora de la privacidad (PET) Construido en respuesta a la Política de privacidad de transparencia de seguimiento de aplicaciones de Apple, está diseñado principalmente para anunciantes de juegos móviles. Esto tiene sentido, ya que los juegos móviles son probablemente la categoría más grande de inversión publicitaria en aplicaciones móviles. Estas tecnologías PET permitirán a los anunciantes de juegos móviles medir y dirigirse a nuevos usuarios mientras protegen la privacidad del consumidor y, en última instancia, beneficiarán a los anunciantes en todo el espacio móvil;
- Juegos Web3 Probablemente el primer caso de uso de consumo escalado para criptoactivos (además de la especulación). Con la primera ola de juegos web3 dando paso a la segunda ola, creo que los juegos web3 impulsarán la adopción de billeteras en los próximos dos o tres años más que cualquier otro caso de uso de activos criptográficos, y además de eso, una gama más amplia de puede construir ecosistema de tecnología de consumo web3;
- metaverso Se originó en los juegos de realidad virtual y realidad aumentada, aunque creo que irá mucho más allá de ser utilizado como sinónimo de realidad virtual.
En el caso de metaverso Es interesante porque también muestra cómo los juegos pueden usarse como un medio para cambiar el comportamiento del consumidor para luchar contra el statu quo.mi explicación metaverso, como detallo en este artículo, es un grupo de contenido persistente, independiente del dispositivo y de contexto cruzado. El control total de Google y Apple del espacio móvil a través de sus tiendas de plataforma es claramente una dinámica que todas las demás grandes plataformas sociales o de contenido quieren interrumpir. Como argumento en mi serie de tres partes, El futuro de las plataformas de contenido móvildada la proliferación de servicios de transmisión a pedido entre dispositivos (que ofrecen transmisión de video y transmisión de contenido de juegos), la noción de que la distribución de contenido puede ser regulada o dominada por los fabricantes de factores de forma de hardware se está volviendo rápidamente anacrónica.
Bajo estas circunstancias, metaverso Como concepto, es realmente un contenedor de marketing: una abstracción utilizada para acelerar la transición de los consumidores desde un modelo de distribución limitado por hardware.Razones para comprar noticias y metaverso Tan radical y omnipresente que el actual modelo de distribución de contenido digital está casi totalmente a favor de la plataforma móvil antes mencionada «duopolio», con una amplia aceptación y adopción por parte de los consumidores. metaverso Crear oportunidades de negocio para todas las demás empresas tecnológicas.
Los juegos son formatos de contenido que pueden ir más allá de este modelo. Microsoft acaba de anunciar la semana pasada que su servicio de juegos en la nube de Xbox había mejorado el rendimiento en iOS, a pesar de verse obligado a ejecutarlo a través del navegador debido a la prohibición de Apple de la transmisión de juegos desde la App Store. Los consumidores deben estar capacitados para ver los portales de contenido fuera de la tienda como accesibles y legítimos en todos los sentidos como las tiendas nativas de la plataforma (especialmente porque, según el video anterior, las plataformas no están adoptando una postura progresiva para relajar las alternativas de pago fuera de la plataforma) plan) . Una vez más: los juegos, ya que están a la vanguardia de toda la tecnología de consumo, son el vehículo para eso.
*Es interesante comparar el entorno actual de recaudación de fondos de juegos con lo que era en 2013, cuando la opinión de consenso (¡pero no la mía!) era que la categoría de juegos no podía apoyar a las empresas financiadas por capital de riesgo.