App Store es una tienda de juegos. Apple debería reconocer esto.
Un párrafo del fallo de 185 páginas publicado la semana pasada. Epic Games contra Apple La demanda reconoce claramente el corazón palpitante de la economía de la App Store y aclara por la fuerza las complejidades de las reglas que rigen la aplicabilidad de las tarifas de la plataforma:
Además, existe evidencia de que la mayoría de los ingresos de la App Store provienen de las aplicaciones de juegos móviles, no de todas las aplicaciones. Por tanto, conviene definir el mercado como centrado en las aplicaciones de juegos. En términos generales, en términos de ingresos, las aplicaciones de juegos representan aproximadamente el 70% de los ingresos totales de la App Store. Este 70% de los ingresos proviene de menos del 10% de los consumidores de la App Store. Estos consumidores de aplicaciones de juegos realizan principalmente compras dentro de la aplicación, que es el foco de las afirmaciones de Epic Games. Por el contrario, más del 80% de las cuentas de los consumidores casi no tienen ingresos, porque el 80% de todas las aplicaciones de la App Store son gratuitas.
La App Store es un negocio de distribución de juegos para dispositivos móviles: la gran mayoría de los ingresos de la App Store proviene de las compras de juegos dentro de la aplicación, porque la mayoría de las otras categorías de aplicaciones han sido exentas de manera efectiva o explícita del pago de tarifas de plataforma. Estas exenciones se aplican por categoría:
- Entrega no digital de aplicaciones cumplidas (Uber, Airbnb, Skyscanner, Doordash, etc.). Estas aplicaciones no pagarán tarifas de plataforma por los ingresos generados dentro de la aplicación, porque los bienes y servicios que brindan a los usuarios no son digitales;
- Aplicación de lector (Netflix, Spotify, HBO Max, Youtube TV, etc.). Estas aplicaciones brindan acceso a catálogos de contenido comprados previamente o con suscripción. Aunque estas aplicaciones pueden utilizar las herramientas de pago de Apple para cobrar a los usuarios por suscripciones, y deben pagar por la plataforma de la App Store al hacerlo, la mayor de estas aplicaciones (como Netflix) no hace esto en absoluto, y la mayoría de ellas al menos Proporcionar un sistema de pago basado en la red. Por lo tanto, esta categoría aporta algunos ingresos a la App Store, pero la mayoría de los ingresos generados en esta categoría están exentos de las tarifas de la plataforma de la App Store. Antes de que Apple llegara a un acuerdo con la FTC japonesa, estas aplicaciones no podían vincularse a procesos de pago que no fueran de la App Store desde sus aplicaciones, pero ahora es posible, por lo que la contribución de esta categoría a los ingresos de la App Store puede reducirse aún más.
Las categorías que no pueden estar exentas de las tarifas de la App Store son los juegos y las llamadas «aplicaciones de utilidad» como Tinder, Calm, etc. 1) cobran a los usuarios por el contenido y las funciones implementadas en la aplicación, y 2) el contenido funcional es interactivo y no se ha comprado previamente.
Sin embargo, de acuerdo con las estadísticas anteriores, Apple ya aprobó exenciones para otras categorías, lo que limita el alcance de las tarifas de su plataforma a los juegos. En la categoría de juegos, la distribución del gasto está fuertemente sesgada hacia un comportamiento de gasto extremo. Del fallo:
Lo importante es que el gasto de los consumidores se concentra principalmente en un pequeño grupo de consumidores: los jugadores que gastan mucho. En el tercer trimestre de 2017, los que gastaron mucho (menos del 0,5% de todas las cuentas de Apple) gastaron «la gran mayoría de sus gastos»[] Pasó el IAP en el juego ”y generó el 53,7% de todas las facturas de la App Store en el trimestre, cada una pagando más de $ 450. En el mismo trimestre, los gastadores medianos (15-450 USD / trimestre) y los gastadores bajos (<15 USD / trimestral) representaron el 7,4% y el 10,8% de todas las cuentas de Apple, respectivamente, y el 41,5% y el 4,9% de las facturas totales de la App Store, respectivamente.
Para cualquiera que trabaje en juegos móviles, esto no es sorprendente. De hecho, esta realidad de monetización es una elección de diseño.Cuando escribí Economía Freemium:
El segundo modelo es que pocos usuarios de productos freemium se beneficiarán o gastarán dinero en estos productos. El bajo porcentaje de usuarios monetizados en productos freemium ha llevado a la necesidad de una gran escala potencial: un bajo porcentaje de usuarios monetizados en una base de usuarios total muy grande puede representar un número absoluto sustancial. Este concepto se llama la regla del 5% en este libro, o se entiende que no se puede monetizar más del 5% de la base de usuarios de productos freemium … Por lo tanto, la regla del 5% no es en realidad una regla; esta es una Los desarrolladores a través de él aceptan la practicidad del modelo de negocio freemium, que muestra que una pequeña cantidad de usuarios dedicados puede lograr mayores resultados generales a través de la monetización que una gran cantidad de usuarios que generalmente se monetizan a través del acceso pago. Esta decisión de diseño es un producto de los requisitos de escala del modelo freemium: cuanto mayor sea la base total de usuarios, más significativos serán los pocos usuarios monetizados.
¿Porque es esto importante? Porque el juego es la categoría con menos probabilidades de redistribuir los ingresos a través de procesadores de pago alternativos. El comportamiento extremo del consumidor generalmente implica una gran cantidad de pequeñas compras únicas. En el momento de escribir este artículo, el juego iOS número uno más vendido en los Estados Unidos es Roblox; Roblox ofrece el IAP más caro de $ 9,99 (tenga en cuenta que algunos de estos IAP a continuación representan suscripciones regulares).
La economía de los juegos móviles se predice sobre la base de un mecanismo de compra de baja fricción.Si el usuario hará clic para visitar un sitio web determinado. Ahorre dinero en IAP de bajo costo ¿Relativo al costo de IAP de hacer doble clic en el botón de encendido? ¿Cuánto descuento debe ofrecer un desarrollador de aplicaciones para motivar con éxito este nuevo comportamiento? En otras palabras: ¿cuántas tarifas de plataforma esperan recuperar los desarrolladores de juegos a través del procesamiento de pagos basado en la red?
Cuando discuto ¿Hay muy poca supervisión en la tienda de aplicaciones y es demasiado tarde?La fricción adicional inherente al reenvío de usuarios a un procesador de pagos basado en la web, especialmente si necesita ingresar un número de tarjeta de crédito, socava las oportunidades que presenta la perspectiva de los pagos basados en la web. Esto es correcto en general, pero es especialmente cierto para los juegos móviles, y Apple debería reconocerlo. Quizás algunos desarrolladores de juegos puedan atraer con éxito a los usuarios a las plataformas de pago basadas en la web sin tener que renunciar a todos los ahorros de costos de su plataforma, pero es poco probable que obtengan todos o incluso la mayoría de sus ingresos.
Apple puede abandonar su confuso, poco intuitivo y desordenado mapa de categorías de la App Store, y simplemente aplicar las mismas reglas de tarifas de plataforma a las compras dentro de la aplicación de todos los productos digitales, tratar todas las categorías de aplicaciones como básicamente iguales y permitir enlaces al procesador de pagos de la App Store. . Los mayores servicios de transmisión de medios y las aplicaciones de «economía compartida» no han pagado a Apple; algunas aplicaciones de suscripción pagan a Apple una parte de las tarifas de su plataforma de ingresos. Con la introducción de enlaces de pago, esta parte se reducirá, pero en cualquier caso, estas aplicaciones solo generan el 30% de los ingresos; es poco probable que la proporción de los ingresos de los juegos móviles afectados por las tarifas de la plataforma cambie sustancialmente.